MathJax

2013년 9월 16일 월요일

열(column) 편집 하기


1. cua mode 사용하기
cua는 Common User Access system을 뜻 한다.
이 모드를 사용하면 다른 애플리케이션에서 주로 사용되는 키를 사용할 수 있게 만들어 준다.
자르기: C-x
복사하기: C-c
붙이기: C-v
되돌리기: C-z

열 편집을 하기 위해서 먼저 영역을 선택해야 한다.
1. 영역 시작 위치에서 C-return(enter 키) 명령을 실행 한다.
2. 원하는 만큼 이동하면 해당 영역이 사각형 모양으로 선택되어 진다.

3. M-s 명령을 사용하여 원하는 문자를 입력해 준다.

4. 입력을 하고 enter키를 누르면 다음과 같이 수정되어 진다.




2. mark 와 rectangle 사용하기
위의 2가지를 혼합하면 열 편집이 가능하다.

1. 열 편집 하기 위한 위치로 먼저 이동






2. C- 혹은 C-@를 사용하여 현재 위치에서 mark set을 한다.











3. 편집 사각영역이 될 다른 코너까지 커서를 이동 시킨다.
(long을 편집할 예정이므로 마지막 long 다음 까지 이동 시킨다.)
(현재 선택 영역이 열이 아닌 전체로 보이지만 무시 하여도 된다.)
(처음 mark set을 한 위치와 다음에 위치한 커서 사이에 만들어진 사각영역에 대해서
rectangle 관련 명령어를 사용하기 때문이다.)







(빨간색 상자: rectangle 명령어 사용시 적용되는 부분)







4. C-x r t 수정할 문자
위의 명령으로 rectangle에서 replace 명령을 실행 한다.











5. enter키를 눌러 replace 명령 실행 후에는 다음과 같이 수정되어 나타난다.





3. search 와 rectangle 사용하기
위의 2가지를 혼합하면 열 편집이 가능하다.

1. 열 편집 하기 위한 위치로 먼저 이동






2. 영역을 지정하기 위해 정당한 검색어를 입력

3. enter키를 누르면 mark 되었다고 표시 된다.

4. 원하는 열 영역을 만들기 위해 커서를 이동하여 준다.
    (int를  다른 것으로 바꿀 예정 이므로 마지막 int 다음 열에 커서를 위치한다.)

5. C-x r t 수정할 문자 
위의 명령으로 rectangle에서 replace 명령을 실행 한다.

6. replace 명령 완료 후에 다음과 같이 수정되어 나타난다.

2013년 9월 11일 수요일

emacs에 컬러 테마 적용하기


먼저 color-theme를 아래 사이트에 방문하여 다운 로드 받는다.


받은 압축파일을 풀어서 emacs 설정 폴더에 넣어 준다.

Windows 7경우: c:\Users\자신의 계정명\AppData\Roaming\.emacs.d\vendor\color-theme
Mac의 경우: /Users/자신의 계정명/.emacs.d/vendor/color-theme

위 경로가 없으면 만들어 준다.

이제 emacs 설정 파일을 수정하여 해당 라이브러리를 불어오도록 하자.

emacs설정파일 경로:
Windows 7경우: c:\Users\자신의 계정명\AppData\Roaming\.emacs
Mac의 경우: /Users/자신의 계정명/.emacs

이 파일 또한 없으면 만들어 주자.

먼저 color-theme 라이브러리를 불러오기
(add-to-list 'load-path "~/.emacs.d/vendor/color-theme")

~는 홈디렉토리를 뜻한다.

다음은 color-theme 켜기
(require 'color-theme)

다음은 color-theme 초기화 하기
(color-theme-initialize)

그리고 기본 테마 설정 하기
(color-theme-robin-hood)


아래의 총 4줄을 emacs 설정 파일에 추가 및 저장한다.
(add-to-list 'load-path "~/.emacs.d/vendor/color-theme")
(require 'color-theme)
(color-theme-initialize)
(color-theme-robin-hood)

이제 emacs를 다시 시작 하면 기본으로 설정해 놓은 테마가 적용되어 나온다.

만약 제대로 되지 않는 다면 초기화 명령을 다음 명령으로 대체하여 적용한다.
(setq color-theme-is-global t)

다른 테마를 적용하고자 한다면 m-x color-theme-select 명령을 내려 원하는 테마를 선택할 수 있다.

테마 이름 사이에 공백이 있을 경우에는 - 문자를 넣어 설정한다. 





2013년 9월 8일 일요일

Finder를 화면 좌, 우에 배치 하기


윈도우에서는 윈도우키 + 좌우 방향키로 윈도우를 좌우로 배치 할 수 있다.

맥에서는 단축키가 따로 보이지 않는다.

그럼 AppleScript로 만들자.

먼저 파인더에 대해서 AppleScript를 이용해서 만들어 보자.

먼저 현재 디스플레이의 영역 사이즈를 다음 스크립트로 얻어 온다.

global displaySize -- 변수 선언
tell application "Finder"
set displaySize to get the bounds of window of desktop
end tell

그럼 displaySize에 현재 디스플레이 영역이 저장된다.

현재 해상도가 1280 x 800일 경우 다음과 같이 저장이된다.

{0, 0, 1280, 800}

형식: 
{left, top, right, bottom}

(left, top)---------------
|                               |
|                               |
|                               |
|__________(right, bottom)


이제 파인더의 위치를 다음을 통해 이동 시켜보자.

tell application "Finder"
tell front window -- 1. 가장 앞에 있는 파인더에게 명령
set bounds to {0, 0, (item 3 of displaySize) / 2, (item 4 of displaySize)}
(* 2. 왼쪽으로 배치
{ 현재 디스플레이의 가장 좌측
  현재 디스플레이의 가장 위쪽 높이
  현재 디스플레이의 넓이의 중간 위치
  현재 디스플레이의 높이 }
*)
--set bounds to {(item 3 of displaySize) / 2, 0, (item 3 of displaySize), (item 4 of displaySize)}
(* 3. 오른쪽으로 배치
{ 현재 디스플레이의 넓이의 중간 위치,
현재 디스플레이의 가장 위쪽 높이
현재 디스플레이의 넓이
현재 디스플레이의 높이 }
*)
end tell
end tell

위의 스크립트는 가장 위쪽의 파인더를 화면 왼쪽으로 배치하는 내용이다.

오른쪽으로 배치할 경우에는 2번 항목을 주석 처리 하고 3번 항목만을 적용하면 된다.

AppleScript에서 주석을 다음의 2가지가 있다.
1. -- 주석 내용
2. (*  주석 내용 *)

2개의 스크립트 소스를 모두 AppleScript에 차례대로 붙여 넣고 실행하면 적용 된다.

그런데 매번 편집기를 열어서 실행하자니 번거롭다. 

편하게 Dock에 등록해 놓고 사용하자.

[AppleScript 상태 막대] 파일-> 보내기 
메뉴가 나타나면 다음과 같이 설정 하고 저장 한다.

파일 포맷: 응용 프로그램
옵션: 실행 전용


그럼 실행 파일이 만들어 진다.

이제 실행 파일을  Dock에 등록하고 필요할떄 실행하여 사용하면 된다.

2013년 7월 30일 화요일

Picking

마우스 혹은 기타 입력 장치로 모니터 화면의 좌표를 지정하면 3D 세계에 있는 오브젝트를 선택할때 사용된다.


화면의 좌표는 2D, 세계는 3D인 경우 오브젝트의 선택 방법을 만들어야 한다.

먼저 화면에서 지정한 좌표를 이용하여 3D 세계로 광선을 발사하여 교차되는 오브젝트를 찾으면 된다.

간단한 그래픽 파이프라인을 생각해 보자

월드 변환-> 뷰 변환-> 투영 변환-> 화면 변환

이 과정을 거꾸로 거쳐서 화면에서의 점을 월드 좌표계로 만든다.

첫번째로 화면변환(ScreenTransform)-> 투영변환(ProjectionTransform)을 고려해 보자

뷰 공간에서 투영 변환이 끝난 공간은 NDC(Normalized Device Coordinates)가 된다.

잠시 원래 과정인 NDC-> Screen Coordinates을 생각해 보면 아래와 같은 공식이 나오게 된다.





참고: 화면변환


: 화면 좌표계의 좌측 상단 x 좌표
: 화면 좌표계의 좌측 상단 y 좌표

: 화면 좌표계의 화면 Width
: 화면 좌표계의 화면 Height

: 화면 좌표계의  x 좌표
: 화면 좌표계의  y 좌표


위 식에서 필요한것은 NDC의 값이므로 위 식을 ndc에 대해 정리 한다.






두번째로 필요한 것은 NDC에서 ->View frame으로 변환이 필요하다.

먼저 z값을 생각해 보자.

현재 화면 변환-> 투영 변환을 거쳐서 좌표값은 NDC에 있으므로 

z값은 투영 평면(projection plane)위에 놓여진 상태이며

따라서 z값은 투영 평면 거리 값 d를 그대로 사용하면 된다.

,


그리고 좌표 값이 투영 평면에 위에 있으므로  x, y 값은 투영변환이 끝난 상태 이다.

NDC 에서 x의 범위는 [-a, a] 이고 y의 범위는 [-1, 1]이 된다.

여기서 a는 aspect값을 나타낸다.

aspect=(screen_width / screen_height)

이제 투영변환 되기 전의 x, y 값을 구해야 한다.

원래 변환 과정를 생각해 보면 

View Frame에서 NDC로 변환 될때 위에서 나타낸 x, y의 범위로  Scale이 되었다.

그러므로 변환되기전 좌표값을 찾아낼려면 반대로  x, y의 값을 Scale 하면 된다.

먼저 y의 범위는 [-1, 1]이므로  Scale이 필요 없이 그대로 사용하면 되고

x의 범위는 [-a, a]이므로 a의 값 만큼 Scale이 필요하다.

ndc에서의 x, y값을 위의 설명에 따라  Scale을 해주면 다음과 같이 된다.

 

그리고 z값은



(DirectX 의 경우 Z 방향은 화면 안쪽 방향이 되어  +d값이 사용 된다.)

세번째로 월드 좌표에 있는 모델과 충돌 시킬 광선(Ray)을 만든다.

현재까지 구해진 좌표값을 이용하여 광선을 만든다.

먼저, 좌표값은 View Frame에 있으므로 World 좌표계로 변환이 필요하다.

방법은 뷰 변환에 사용하는 뷰 변환 행렬의 역행렬을 곱하면 World 좌표값을 구할 수 있다.





그리고 카메라의 위치값(Eye Position)을 사용한다.

따라서 충돌에 사용할 광선은 다음과 같이 된다.



마지막으로 World 좌표계에서 위의 광선과 충돌 여부를 판단한다.

카메라 위치에서 광선을 만들어 충돌을 판단하게 되므로 여러 개의 모델이 광선과 충돌할 수 있다.

충돌하는 모델 중 광선의 t 값이 가장 작을 경우가 처음으로 광선과 모델이 충돌되는 경우가 되며

이것이 picking 되는 모델이 된다.

상황에 따라 광선을 각 모델 좌표계로 변환하여 해당 모델 좌표계에서 계산할 수도 있다.


참고자료
Essential Mathematics for Games & Interactive Applications Second Edition

2013년 5월 27일 월요일

자주 사용하는 emacs 명령어 정리(1)


문서 편집에 필요한 기본 명령어들을 정리

notepad++ 이나 free commander를 사용하지 않을 만큼 추가 정리 필요

 c: ctrl key
m: alt key or esc key

------------------------------------------------------------------------------
move
c-f: right
c-b: left
c-n: down
c-p: up
c-a: first of the current line
c-e: last of the current line
m-f: forward by word
m-e: back by word
c-v: forward page
m-v: back page
m-<: buffer="" first="" of="" p="">m->: last of buffer

save: c-x c-s
save as: c-x c-w

replace text: m-% (condition: y, n, !(total))

regexp search: esc c-s (forward)
regexp search: esc c-r (back)

------------------------------------------------------------------------------
window

c-x 1: remain only current window
c-x 2: split window horizontal
c-x 3: split window vertical

------------------------------------------------------------------------------
edit

c-x tab: indent current region
c-o: insert blank line after the cursor
c-shift-@: set mark
m-w: copy
c-y: paste
c-w: cut
c-shift-_: undo
c-u nubmer: repeat number time

c-g: cancel current command
c-x k: kill current buffer

------------------------------------------------------------------------------
select rectangle region

1. m-x cua-mode
2. c-return
3. move (using arrow keys or emacs move keys )
4. copy, cut, paste( c-x, c-c, c-v or emacs command keys)

------------------------------------------------------------------------------
mode

m-x column-number-mode: show column number
m-x cua-mode

------------------------------------------------------------------------------
dired mode

c-x c-f: open file
c-x d: open directory
p: up
n: down
C: copy
D: delete
m: set mark
u: disable mark
U: disable all mark


2013년 3월 2일 토요일

Screen Transform (화면 변환)


Screen Transform

투영 변환이 끝난 후의 좌료계는 NDC(Normalized Device Coordinates)로 바뀌게 된다.

이 좌표계는 중심이 (0,0)이고 가장자리 까지 거리가 1인 공간이다.


우리가 보는 화면으로 나타내기 위해서는 이 좌표계에 있는 점들을 화면 좌표계(Screen Coordinates)로 변환하여야 한다.

이때 Viewport정보가 사용 된다.

화면 좌표계는 좌측 상단을 (0,0)으로 가지고 우측 하단을 (Width_screen, Height_screen)으로 가지게 된다.



NDC에서 화면 죄표계로 변환을 y 값 부터 생각해 본다.

NDC에서 y의 범위는 [-1, 1]이므로 화면 좌표계의[0, Height_screen]으로 바꾸어야 한다.


1. y범위가 2배 단위 이므로 절반으로 나누어 1배 단위로 만들고 Height_screen값을 곱하여 늘려준다.


2. NDC의 y 방향과 화면 좌표계의 방향은 반대 이므로 Flip 하여 준다.


3. 화면 좌표계는 좌측 상단(0,0)부터 시작 하므로 Height_screen의 높이의 절반을 더하여 상단으로 이동시켜 준다.


4. x값의 경우, NDC에서의 x 좌표 방향과 화면 좌표계의 x 방향이 같으므로 Flip 과정이 필요 없다.
    그러므로 2번 과정을 제외한 1, 3번 과정을 동일하게 적용하여 값을 구한다.

지금까지 구해진  x_s, y_s 는 화면 좌표계에서 화면의 좌측 상단이 (0, 0)일때를 고려 하였다.

하지만 경우에 따라 좌측 상단이 이 다른 값을 가질 수도 있다.

특정 좌측 상단값을 (x_c, y_c)이라고 할 경우

지금 까지 구해진  x_s, y_s값에 추가로 더하여 주기만 하면 된다. 




마지막으로 z값은 깊이 테스트에 사용하기 위해서
NDC의 범위 [-1, 1]에서  [0, depth_screen]으로 변환해 주어야 한다.

depth_screen값은 보통 1을 사용한다.

x_s 값을 구하는 과정과 똑같이 1, 3번 과정을 거치면 최종 z_s 값은 다음과 같아 진다. 



NDC에서 화면 좌표계로의 변환을 행렬로 나타낼 수 있다.



DirectX 경우  NDC의 z 범위는 [0, 1]을 사용하고 있다. 
따라서 z값을 절반으로 나눌 필요 없이 바로 depth_screen 값을 곱하여 늘려 주며
3번 과정 처럼 추가적으로 z값을 이동 시켜 줄 필요도 없다.
결과적으로 z값은 다음과 같다.

그래서 DirectX에서 사용되는 행렬은 아래와 같이 된다.




참고자료
Essential Mathematics for Games & Interactive Applications Second Edition





2012년 6월 3일 일요일

Perspective Projection (원근 투영)


설명의 시작은 오른손 좌표계(OpenGL)를 기준으로 시작한다.

투영(Projection)을 하기전에 모든 좌표값은 카메라 공간으로 이동된 상태가 되며

이번에는 원근 투영을 정리할 것이므로 절두체를 이동하여 투영을 계산하게 된다.

이때 투명을 하게 되면 절두체를 정방형공간으로 바꾸는 과정이 이루어 진다.



첫번째로 일단 z의 범위는 생각 하지 않고 x,y를 먼저 투영평면에 투영을 한다.

변환하게 될 정방형 공간의 범위에 따라서 투명평면의 x,y 범위는 [-1, -1] ~ [1, 1]이 된다.

먼저 y를 투명해 보기로 한다.

절두체를 yz폄명으로 잘라서 보자.


절두체에서 y_max의 값을 투영 폄면에 투명하게 되면 

투영평면의 y범위에 따라서 y_p는 1값을 가지게 된다.

그리고 닮은꼴 삼각형에 따라서 

y / -z = y_p / d가 성립하게 되고  y_p = dy /-z가 되어 y_p를 구할 수 있게 된다.

하지만 여기서 원점에서 투명 평면까지 거리인  d를 구해야 한다.

d는 간단한 삼각형 공식을 이용해 구해진다.

tan (Ɵ / 2) =  1 / d

d = 1 / tan (Ɵ / 2), d = cot (Ɵ / 2)

두번째로 x값도 y값을 구하는 과정과 동일하게 구할 수 있지만

투명평면은 정사각형이 아닌 직사각형 형태이다. 

일단 첫번째와 동일 과정을 거치면

x / -z = a x_p / d가 되고 여기서 a값은 직사각형 형태를 만들어 주기 위한 종횡비값을 나타낸다.

a = width / height이고 정리를 하면 

x_p = dx / -za 가 된다.

이제 변환된 새로운 좌표를 동차표현식으로 나타내면 다음과 같아 진다.

x_new = dx / a
y_new = dy
z_new = dz
w = -z

그리고 w로 각 요소를 나누면 투영 변환 후의 좌표를 확인할 수 있다.

x_w = dx / -za
y_w = dy / -z
z_w = -d
w_w = 1

이제 w로 나누기전의 식들을 행렬로 나타내면 아래와 같다.
| d/a 0    0   0 |
| 0     d    0   0 |
| 0     0    d   0 |
| 0     0   -1   0 |

이 행렬에 변환되지 않은 x, y,z를  곱하면  변환된  x, y, z를 확인할 수 있다.

| d/a 0    0   0 |    |   x  |   =    |   dx / a |  
| 0     d    0   0 |    |   y  |   =    |   dy       |  
| 0     0    d   0 |    |   z  |   =    |   dz       |  
| 0     0   -1   0 |    |   1  |   =    |   -z       |

현재까지 z값을 고려하지 않고 행렬을 만들었다.

이제 z값을 [near, far] 범위로 변환해야 한다.
near = 원점 부터 near 평면까지의 거리
far = 원점부터  far 평면까지의 거리

z범위 변환을 위해 위에서 구해진 행렬에 추가 과정를 더 거친다.
1. [ -n, -f]의 범위를 정방형 범위인 [ -1, 1 ]로 Scaling
2. [ -1, 1 ]로 이동
(오른쪽  좌표계 기준이므로 z 방향은 화면 바깥 방향을 가리키고  n, f는
 크기만을 나타내므로 - 부호가 붙어 지게 된다.)

참고로 4x4 Affine 행렬에서 
Scale 인자는 행렬의 대각선분에 
Translation 인자는 마지막 열에 나타내게 된다.

| S_x    0       0         T_x |
| 0        S_y   0         T_y |
| 0        0        S_z    T_z |
| 0        0       0         1      |

이전에 구한 행렬에서 z값에 2가지 과정를 반영하면
| d/a 0    0   0 |      =>      | d/a 0    0   0 |
| 0     d    0   0 |                 | 0     d    0   0 |
| 0     0    d   0 |                 | 0     0    A  B |
| 0     0   -1   0 |                 | 0     0   -1  0 |

이제부터는 변환 과정이 반영된 A, B를 구해본다.

먼저 near 폄면에 대해서 계산해 보자.

| d/a 0    0    0 |    |   0  |   =    |   0             |  
| 0     d    0    0 |    |   0  |   =    |   0             |  
| 0     0    A   B |    |  -n  |   =    |   -nA + B  |  
| 0     0   -1   0 |    |   1  |   =     |   n             |

w값으로 나누어 보면

z_w =  -A + B / n

z_w는 near 평면의 거리이므로 -1이 되고 대입해 보면

-1 = -A + B / n,     B = (A-1) / n

잠시 여기서 멈추고  far 평면에 대해서 계산해 보자.

| d/a 0    0    0 |    |   0  |   =    |   0             |  
| 0     d    0    0 |    |   0  |   =    |   0             |  
| 0     0    A   B |    |  -f   |   =    |   -fA + B  |  
| 0     0   -1   0 |    |   1  |   =     |   f             |

w값으로 나누면 

z_w = -A + B / f
z_w는 far 평면의 거리이므로 1이 되고 대입을 해 보면

1 =  -A + B / f

이 시점에서 위에서 구한  B값을 대입하여  A값을 구한다.
1 =  -A + ( (A-1) / n ) / f 
A에 대하여 정리를 하면
A = n + f / n - f

구해진  A를 처음에 구해진 B식에 대입하여 B를 구한다.
B = (A-1) / n
B = ( ( n + f / n - f ) - 1 ) / n
B에 대하여 정리를 하면
B = 2nf / n - f


최종적으로 구해진 A, B값을 대입하여 원근 투영 행렬은 다음과 같아진다. 
(OpenGL 경우)
| d/a     0    0                  0             |
| 0         d    0                  0             |
| 0         0    n+f / n-f     2nf / n-f |
| 0         0   -1                  0             |


DirectX의 경우
z의 범위는 [0, 1]이 되고
z의 방향도 반대가 된다. (화면 안쪽을 가리킴)
z값을 고려하기 전 행렬은 다음과 같아지고 
| d/a 0    0    0 |
| 0     d    0    0 |
| 0     0    A   B |
| 0     0   1     0 |

z값의 범위를 다시 고려하여 A, B를 구하면
A = f / f - n
B = -nf / f - n

행렬은 다음과 같아진다.
| d/a     0    0                  0             |
| 0         d    0                  0             |
| 0         0    f / f - n     -nf / f - n   |
| 0         0   1                  0              |

마지막으로 DirectX은 행벡터 기준이므로 전치행렬을 만들어 사용한다.
| d/a     0    0                  0     |
| 0         d    0                  0     |
| 0         0    f / f - n        1     |
| 0         0   -nf / f - n     0     |

참고자료
Essential Mathematics for Games & Interactive Applications Second Edtion