My Programming Box
2011년 12월 10일 토요일
AABB와 평면 교차 ( Intersecting AABB and plane )
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AABB에는 4개의 대각선이 존재 중점 C을 지니고 각 꼭지점을 이어서 나온 대각선들 먼저 충돌 검출할 평면의 n 과 가장 평행한 대각선을 찾음 그러면 대각선의 양 끝점 v min , v max 를 찾게 됨 이 v ...
2011년 12월 7일 수요일
AABB와 RAY 교차 ( Intersecting AABB and ray )
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Slab: Kay 와 Kajiya 가 제안 두 개의 평행한 평면 사이의 무한한 공간 Slab 과 Ray 의 교차를 이용하여 AABB 교차를 판단 광선 (Ray): r (t) = o + t d ...
댓글 2개:
2011년 12월 6일 화요일
Quaternions 정리1
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복수수의 확장판 표현 q = ( v, w) = (x, y, z, w) = xi + yj + zk + w v : 사원수의 허수부 , ( i, j, k 는 허수 단위 ) w: 사원수의 실수부 혹은 q = v...
2011년 9월 10일 토요일
Skin Inforamtion Export Script in 3ds Max
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Export skin information of node which has skin modifier Written by Park Yun Gyu mynode = select $ myskin = mynode.modifiers[#Skin]...
2011년 9월 1일 목요일
구와 구 교차 ( Intersecting sphere and sphere )
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bool Sphere_Sphere( Sphere& A, Sphere& B) { //두개의 구 중심사이의 거리 D3DXVECTOR3 CenterDist = B.Center - A.Center; //제곱된 거리 사용 ...
AABB와 AABB 교차 ( Intersecting AABB and AABB )
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AABB( Axis Aligned Bounding Box)는 축에 정렬된 상태이기 때문에 박스가 회전하지 않고 축 방향으로 이동만 하여 위치를 잡게 된다. 그러므로 AABB의 두가지...
2011년 8월 31일 수요일
Physique Inforamtion Export Script in 3ds Max
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Export physique information in viewport to a file Written by Park Yun Gyu SelNode = selection[1] SelMesh = snapshotAsMesh SelNo...
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