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2012년 4월 14일 토요일

광선과 평면 교차 ( Intersecting segment(ray) and plane )

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선분 ab 는 다음의 식으로 표현할 수 있다. s (t) = a + t ( b - a )  a 는 선분의 시작점 (org) 을 나타내다. ( b - a )는 선분의 방향( dir )을 나타내고 크기는 1이 된다. 그...
2012년 4월 1일 일요일

AABB와 구 교차 ( Intersecting AABB and sphere )

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AABB의 점들 중에서 구의 중심과 거리가 가장 가까운 점을 찾아서 충돌 확인한다. AABB이므로 각 축별로 구의 중심과 거리를 확인한다. 구의 중심이 v_min과 v_max 사이에 있을 경우는 서로 교차하므로 따로 검사가 필요 ...
2011년 12월 10일 토요일

AABB와 평면 교차 ( Intersecting AABB and plane )

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AABB에는 4개의 대각선이 존재 중점 C을 지니고 각 꼭지점을 이어서 나온 대각선들 먼저 충돌 검출할 평면의 n 과 가장 평행한 대각선을 찾음 그러면 대각선의 양 끝점 v min , v max 를 찾게 됨 이 v ...
2011년 12월 7일 수요일

AABB와 RAY 교차 ( Intersecting AABB and ray )

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Slab: Kay 와  Kajiya 가 제안 두 개의 평행한 평면 사이의 무한한 공간 Slab 과  Ray 의 교차를 이용하여 AABB 교차를 판단 광선 (Ray): r (t) = o + t d ...
댓글 2개:
2011년 12월 6일 화요일

Quaternions 정리1

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복수수의 확장판 표현 q = ( v, w) = (x, y, z, w) = xi + yj + zk + w  v : 사원수의 허수부 , (  i, j, k 는 허수 단위 ) w: 사원수의 실수부 혹은 q = v...
2011년 9월 10일 토요일

Skin Inforamtion Export Script in 3ds Max

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Export skin information of node which has skin modifier Written by Park Yun Gyu mynode = select $ myskin = mynode.modifiers[#Skin]...
2011년 9월 1일 목요일

구와 구 교차 ( Intersecting sphere and sphere )

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bool Sphere_Sphere( Sphere& A, Sphere& B) { //두개의 구 중심사이의 거리 D3DXVECTOR3 CenterDist = B.Center - A.Center; //제곱된 거리 사용 ...
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